Einleitung - Fußnoten

[1] Siehe hierzu Bundesministerium für Wirtschaft (Hg.) (1995): Die Informationsgesellschaft: Fakten Analysen Trends. BMWI Report. Zeitbild-Verlag, Bonn.
Tangens, Rena & Glaser, Peter (1996): Die Zuvielisation. Spiegel special 3:110-114.

 


[2] Vgl. Geyken, Alexander, Mandl, Heinz & Reiter, Wilfried (1996): Qualität in der Weiterbildung: Steigerung von Effizienz und Effektivität in der Weiterbildung. Internes Papier, Siemens AG, München. S. 4.

 


[3] Siehe hierzu Papert, Saymor (1994): Revolution des Lernens: Kinder, Computer, Schule in einer digitalen Welt. Heise Verlag, Hannover.
Tully, Claus J. (1994): Lernen in der Informationsgesellschaft: informelle Bildung durch Computer und Medien. Westdeutscher Verlag, Opladen.
Tully, Claus J. (1996): Lernen und Bildung im Wandel. medien praktisch 1:41-44.
Lück, Willi van (1994): Gestaltung von Hypermedia-Arbeitsumgebungen: Lernen in Sach- und Sinnzusammenhängen. Forschungsbericht, Landesinstitut für Schule und Weiterbildung, Soest.
Issing, Ludwig J. & Klimsa, Paul (Hg.) (1995a): Information und Lernen mit Multimedia. Psychologie Verlags Union, Weinheim.
LEU (1995): Der Computer als Übungsmedium and der Forderschule: Grundsätze und Erfahrungen. Technischer Bericht, Landesinstitut für Erziehung und Unterricht (LEU), Stuttgart.

 


[4] Siehe hierzu Opaschowski, Horst W. (1995): Das Multimedia-Zeitalter läßt auf sich warten. Akzeptanz-Probleme der neuen Informationstechnologien. In: Bundesministerium für Wirtschaft (Hg.), Die Informationsgesellschaft: Fakten Analysen Trends, S. 46-47. Zeitbild-Verlag, Bonn.

 


[5] Nach Bundesministerium für Wirtschaft (Hg.) (1995): Die Informationsgesellschaft: Fakten Analysen Trends. BMWI Report. Zeitbild-Verlag, Bonn. S. 66.
kamen 1995 auf 100 Einwohner Deutschlands 19 Computer, im Vorjahr waren es noch 15.

 


[6] Vgl. Baumgartner, Peter & Payr, S. (1994): Lernen mit Software. Digitales Lernen. Österreichischer StudienVerlag, Innsbruck. S. 120.

 


[7] Siehe hierzu Hoelscher, Gerald R. (1994): Kind und Computer. Springer Verlag, Berlin; Heidelberg. S. 46ff.

 


[8] Vgl. Dittler, Ullrich & Mandl, Heinz (1994): Computerspiele aus pädagogisch-psychologischer Perspektive. In: Hartwagner, G.; Iglehaut, S. & Kotzer (Hg.), Künstliche Spiele, S. 50-78. Boer-Verlag, München. S. 52f.

 


[9] Siehe hierzu Baumgartner, Peter & Payr, S. (1994): Lernen mit Software. Digitales Lernen. Österreichischer StudienVerlag, Innsbruck.
Reinmann-Rothmeier, Gabi & Mandl, Heinz (1996): Lernen auf Basis des Konstruktivismus: Wie Lernen aktiver und anwendungsorientierter wird. Computer und Unterricht 1996(23):41-44.

 


[10] Siehe hierzu Baumgartner, Peter & Payr, S. (1994): Lernen mit Software. Digitales Lernen. Österreichischer StudienVerlag, Innsbruck.

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